Ausführlichere Erklärung der Regeln findest du in den entsprechenden Abschnitten weiter unten. Hier werden die wichtigsten Regeln in Kürze wiedergegeben.
Charaktere beginnen auf Level 1 und steigen durch Teilnahme an Expeditionen auf.
Attribute werden nach Point-Cost-Prinzip (27 Punkte) vergeben
Trefferpunkte werden nach Fixed Values bestimmt.
Man darf jederzeit weitere Charaktere auf Level 1 erstellen. Neue Charaktere dürfen auch auf Level 3 erstellt werden, wenn mindestens ein Charakter Level 3 erreicht hat.
Charaktere können entweder als 2024er Version oder als 2014er Version erstellt werden, man muss sich für eins entscheiden.
2014er Charaktere können einmalig in die 2024er Version umgeschrieben werden.
Für 2024er Charaktere wird - wo verfügbar - nur 2024er Material benutzt. 2014er Material ist erlaubt, wo es keine 2024er Fassung gibt.
Für 2014er Charaktere wird nur 2014er Material benutzt bis auf folgende Ausnahmen: Bei Origin-Feats, Waffenbeherrschung und Heilzauber gelten für alle die 2024er Regeln.
Es wird nach dem offiziellen Dungeons & Dragons 5e Regelwerk gespielt. Die Veröffentlichung der ursprünglichen Version der 5. Edition (kurz: 5e) begann in 2014 und die Veröffentlichung einer überarbeiteten Version begann in 2024. Beides gilt als 5. Edition und ist erlaubt. Mehr dazu weiter unten.
¶ Es ist alles erlaubt, was offiziell veröffentlicht wurde
Es sind alle offiziell von Wizard of the Coast (WotC) veröffentlichten Inhalte erlaubt.
Unearthed Arcana ist NICHT erlaubt. Dabei handelt es sich um Testmaterial, das zwar von WotC stammt, aber nicht final offiziell veröffentlicht wurde.
Partner-Inhalte sind NICHT erlaubt, wenn sie nicht offiziell von WotC veröffentlicht wurden, auch wenn sie auf D&D Beyond angeboten werden.
Homebrew-Inhalte sind NICHT erlaubt, wenn sie nicht explizit von der VI als erlaubt herausgegeben und gelistet sind.
Beispiel 1: Erlaubt ist z.B. die Fighter-Unterklasse Echo Knight aus dem Explorer's Guide to Wildemount. Das Material stammt von Critical Role, wurde aber offiziell von WotC veröffentlicht.
Beispiel 2: NICHT erlaubt sind z.B. die Barden-Unterklasse College of Tragedy aus dem Tal'dorei Reborn Campaign Setting oder die Klasse Gunslinger. Beide stammen ebenfalls von Critical Role und werden auf D&D Beyond angeboten, aber sind nicht offiziell von WotC veröffentlicht.
Die überarbeitete Fassung der 5. Edition aus 2024 (kurz: 2024er) gilt offiziell als kompatibel mit der Fassung aus 2014 (2014er) und soll diese dort ablösen, wo bereits neues Material veröffentlicht wurde. Die 24er Fassung ist brandneu und die wenigsten unserer Spielleiter sind bisher (Stand Februar 2024) damit vertraut und die bestehenden Charaktere der alteingesessenen Spielerinnen und Spieler sind auch 2014er Charaktere. Daher sind bis auf Weiteres beide Fassungen gleichwertig erlaubt.
Die DMs entscheiden, ob sie in ihrer Session nach den 2014er Regeln oder nach den 2024er Regeln leiten.
Als Spieler entscheidest du, ob du deinen Charakter nach 2014er Regeln und Material erstellst, oder nach 2024er.
Der Charakter darf nur in einer Version existieren.
Du darfst einen alten 2014er Charakter einmalig in einen 2024er Charakter umwandeln
Für 2024er Charaktere wird - wo verfügbar - nur 2024er Material benutzt. 2014er Material ist erlaubt, wo es keine 2024er Fassung gibt.
Für 2014er Charaktere wird nur 2014er Material benutzt bis auf folgende Ausnahmen:
2014er Charaktere, die durch kein Feat durch ihren Background bekommen, dürfen sich aus der Liste ein Feat auswählen, s. Origin-Feats
Es dürfen die 2024er Waffenbeherrschung verwendet werden, s. Waffenbeherrschung
Es dürfen die neuen, stärkeren 2024er Heilzauber verwendet werden, s. Heilzauber
Feats wurden in den 2024er Regeln in Kategorien unterteilt. Die sog. Origin Feats ist eine Kategorie an Feats, die man über Backgrounds erhalten oder z.B. als das Extra-Feat der Species Human wählen kann.
Jeder Charakter, der kein Feat durch seinen Background bekommt, kann sich ein Origin Feat aussuchen.
Origin Feats sind (PHB24): Alert, Crafter, Healer, Lucky, Magic Initiate, Musician, Savage Attacker, Skilled, Tavern Brawler, Tough
Dabei benutzen 2014er Charaktere bitte die 2014er Fassung und 2024er Charaktere die 2024er Fassung des jeweiligen Feats
Wenn es keine 2014er Version des Origin-Feats gibt, dürfen 2014er Charaktere die 2024er Version nutzen.
Die neue Waffenbeherrschung aus 2024 gibt den normalen Waffen zusätzliche Eigenschaften und machen die Waffen damit abwechslungsreicher und interessanter. Daher übernehmen wir die Waffenbeherrschung nicht nur für 2024er Charaktere, sondern für alle Charaktere, auch 2014er.
Auswahl aus: Einfachen Waffen und Kriegswaffen (nur Nahkampfwaffen)
Auf Level 1: Zwei Waffen, die du beherrschst
Ab Level 4: Drei Waffen, die du beherrschst
Ab Level 10: Vier Waffen, die du beherrschst
Lange Rast: Eine der Waffenbeherrschungen neu auswählen
Auswahl aus: Einfachen Waffen und Kriegswaffen (Nah- und Fernkampfwaffen)
Auf Level 1: Drei Waffen auswählen, die du beherrschst
Ab Level 4: Vier Waffen auswählen, die du beherrschst
Ab Level 10: Fünf Waffen auswählen, die du beherrschst
Ab Level 16: Sechs Waffen auswählen, die du beherrschst
Lange Rast: Eine der Waffenbeherrschungen neu auswählen
Ab Level 9: Tactical Master
Bei einem Angriff mit einer Waffe, dessen Waffeneigenschaft du nutzen kannst (sprich für die du die Waffenbeherrschung hast), kannst du diese Eigenschaft für diesen Angriff durch die Eigenschaft Push, Sap oder Slow ersetzen.
Auswahl aus: Allen Waffen, in denen du geübt bist.
Ab Level 1: Zwei Waffen auswählen, die du beherrschst, steigt nicht weiter
Lange Rast: Beide der Waffenbeherrschungen neu auswählen
Auswahl aus: Allen Waffen, in denen du geübt bist.
Ab Level 1: Zwei Waffen auswählen, die du beherrschst, steigt nicht weiter
Lange Rast: Beide der Waffenbeherrschungen neu auswählen
Auswahl aus: Allen Waffen, in denen du geübt bist.
Ab Level 1: Zwei Waffen auswählen, die du beherrschst, steigt nicht weiter
Lange Rast: Beide der Waffenbeherrschungen neu auswählen
Da die alten 2014er Heilzauber kaum zu gebrauchen sind, übernehmen wir die neuen 2024er Heilzauber für alle Charaktere, egal ob 2014er oder 2024er Version. Damit ihr euch nicht extra 2024er Material für euren 2014er Charakter kaufen müsst, hier eine Liste der veränderten Heilzauber und wie sie geändert wurden:
Cure Wounds (1st)
False Life (1st)
Healing Word (1st)
Prayer of Healing (2nd)
Aura of Vitality (3rd)
Mass Healing Word (3rd)
Mass Cure Wounds (5th)
Heal (6th)
Regenerate (7th)
Mass Heal (9th)
Power Word Heal (9th)
Heilt 2d8 + Zaubermodifikator Trefferpunkte (früher 1d8)
Heilt +2d8 Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (früher +1d8)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Verleiht +5 temporäre Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (unverändert)
Heilt 2d4 + Zaubermodifikator Trefferpunkte (früher 1d4)
Heilt +2d4 Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (früher +1d4)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Heilt 2d8 Trefferpunkte (früher 2d8 + Zaubermodifikator)
Heilt +1d8 Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (unverändert)
Verleiht die Vorteile einer Kurzen Rast (neu)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Ziele müssen die ganze Zeit des Rituals in Reichweite sein (früher nur am Ende des Rituals)
Wirkt auf jede Kreatur nur einmal pro Langer Rast (neu)
Du kannst eine Kreatur heilen, wenn du die Aura erschaffst, und eine Kreatur am Anfang jeden deiner Züge
(vorher: Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um eine Kreatur zu heilen)
Heilt 2d6 Trefferpunkte (unverändert)
Heilt bis sechs Kreaturen (unverändert)
Heilt 2d4 + Zaubermodifikator Trefferpunkte (früher 1d4 + Zaubermodifikator)
Heilt +1d4 Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (unverändert)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Heilt bis sechs Kreaturen (unverändert)
Heilt 5d8 + Zaubermodifikator Trefferpunkte (vorher 3d8 + Zaubermodifikator)
Heilt +1d8 Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (unverändert)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Heilt 70 Trefferpunkte (unverändert)
Heilt +10 Trefferpunkte für jeden höheren Zaubergrad (unverändert)
Beendet Blindheit, Taubheit und Vergiftung (früher Krankheiten statt Vergiftung)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Wenn das fehlende Körperteil an die Wunde gehalten wird, verwachsen beide sofort (entfernt)
Ansonsten unverändert.
Heilt 700 Trefferpunkte, aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl an Kreaturen (unverändert)
Beendet bei allen durch den Zauber geheilten Kreaturen Blindheit, Taubheit und Vergiftung (früher Krankheiten statt Vergiftung)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Wirkt auf alle Kreaturen (früher nicht auf Untote und Konstrukte)
Ansonsten unverändert.
¶ Weitere Charaktere (auf höherem Level) erstellen
Du darfst weitere Charaktere erstellen und spielen
um z.B. an einer Expedition teilzunehmen, für die dein erster Charakter ein zu hohes Level hat
oder wenn du eine andere Klasse ausprobieren möchtest.
Wenn du mit einem Charakter Level 3 erreicht hast, darfst du künftige Charaktere wahlweise auf Level 1 oder Level 3 erstellen.
Du erhälst kein Bonusgold oder zusätzliche Ausstattung, wenn du einen Charakter direkt auf Level 3 erstellst.
Achtung: Die frühere Regelung gilt nicht mehr, nach der man neue Charaktere ein Level unter dem höchsten Charakter erstellen durfte.
Es ist nicht erlaubt, einen verstorbenen Charakter neu zu erstellen.
Tode kommen in der VI eher selten vor, aber sie kommen vor. Besonders gefährliche Missionen werden von den Spielleitern als solche gekennzeichnet. Sollte dein Charakter doch einmal sterben, würdige seinen Tod bitte entsprechend, indem du ihn nicht einfach kopierst und nochmal neu spielst, sondern dir etwas neues ausdenkst.
Um von einem Level auf das nächste aufzusteigen, muss dein Charakter über Expeditionen eine bestimmte Anzahl an XP sammeln. Dabei gibt es im Standardfall genau ein XP pro Expedition. Besonders schwierige oder lange Expeditionen können aber auch mehr XP geben.
In der Charakterübersicht wird das gegenwärtige Level deines Charakters automatisch berechnet.
Für Level 1 → 2 braucht man 1 XP, für Level 2→3 nur 2 XP, für Level 2 → 3 dann 3 XP und ab hier steigt die XP-Anforderung alle zwei Level um einen XP. Die Reihe (s. Tabelle) setzt sich bis Level 20 im gleichen Schema fort.
Alle Gegenstände (Loot), die ihr auf einer Expedition findet, werden an die Forschergilde abgegeben.
Gegenstände, die auf einer Expedition gefunden wurden, können in der gleichen Session für einen Rabatt von 20% gegenüber der Preisliste von der Forschergilde erworben werden.
Alle Gegenstände aus Regelwerken, die mit einem Preis gelistet sind, können frei erworben werden.
Alle magischen Gegenstände der VI Preisliste können zum Listenpreis frei erworden werden.
Gegenstände können frei verkauft werden, wobei für nicht-magische Gegenstände 50% des offiziellen Preises erstattet wird und für magische Gegenstände 75% der VI Preisliste.
Gegenstände müssen während einer Session in Anwesenheit eines DMs gekauft bzw. verkauft werden, auch wenn es nicht im Rollenspiel ausgespielt wird.
Getroffene Regelung bezüglich Wiederbelebung von Charakteren außerhalb der ursprünglichen Session:
Nach der Schlacht von Ehtiard haben wir SpielleiterInnen uns zusammengesetzt, um das Thema Wiederbelebung als Teil der VI zu besprechen.
Anlass dieser Diskussion war die zunehmende Verbreitung von Zaubern, die es SpielerInnen ermöglichen, Charaktere auch Tage nach dem Tod des Charakters wiederzubeleben. Diese Regelung betrifft daher explizit nicht Wiederbelebungen, die innerhalb einer Session stattfinden.
Betroffene Zauber sind beispielsweise:
Reincarnate (Stufe 5)
Raise Dead (Stufe 5)
Resurrection (Stufe 7)
Nach den Regeln könnten Charaktere mit Zugriff auf die entsprechenden Ressourcen den negativen Ausgang einer Session einfach umkehren. Gleichzeitig ist es verständlich, dass hochlevelige Charaktere alles daran setzen würden, gefallene Freunde und Kameraden zurückzuholen – insbesondere, wenn sie die Mittel dazu haben.
Die zentrale Frage: Wie können wir es ermöglichen, dass Charaktere Wiederbelebungen außerhalb der Session anstreben, ohne dabei dramatische Konsequenzen, heroische Opfer oder tragische Ereignisse zu trivialisieren?
Die getroffene Regelung:
Stirbt ein Charakter und kann nicht während der Session wiederbelebt werden, bleibt er zunächst tot.
Eine Wiederbelebung ist nur durch eine gesonderte Expedition möglich:
Diese Expedition bringt keine Goldbelohnungen, aber Erfahrungspunkte.
Die Initiative für die Expedition sollte von den Freunden und Kameraden des verstorbenen Charakters ausgehen, nicht von der betroffenen SpielerIn selbst.
Ziel der Expedition ist die Wiederbelebung, doch der Weg dorthin kann unterschiedliche Herausforderungen mit sich bringen, darunter:
Das Wiederbeschaffen der Leiche
Das Erlangen der nötigen Materialkomponenten
Das Rekrutieren eines Wesens, das den Zauber wirken kann
Der Abstieg in Avernus, um die Seele des Gefallenen aus den Klauen von Teufeln und Dämonen zu entreißen
Die Expedition und damit die Wiederbelebung kann scheitern.
Die SpielerIn des verstorbenen Charakters hat ein absolutes Vetorecht – wenn sie nicht möchte, dass ihr Charakter zurückkehrt, bleibt er tot. Gerade ein heroischer Tod kann ein bedeutungsvolles und befriedigendes Ende eines Charakterbogens sein.
Wichtig: Wiederbelebung soll keine Strg+Z- oder Schnelllade-Funktion sein. Vielmehr soll sie Narrativ dienen, das den Tod eines Charakters spürbar machen und den überlebenden Gefährten die Möglichkeit geben soll, daran zu wachsen, ihre Bindungen zu vertiefen und sich für das Wohl ihrer Gruppe einzusetzen.
Beispiel:
Eine Level-9 Klerikerin erfährt, dass ihr bester Freund während einer Mission zurückblieb, die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich zog und damit den Erfolg der Mission sowie die Sicherheit der restlichen Gruppenmitglieder gewährleistete. Bewusst riskierte er sein Leben – und bezahlte den Preis, als sein Körper in die Hände der Gegner fiel. Sie verfügt über Zugriff auf den Zauber "Raise Dead".
Die SpielerIn der Klerikerin erkundigt sich also: "Hey, mein Charakter hätte ein großes Interesse daran, deinen Charakter zu retten, und würde Himmel und Erde in Bewegung setzen, um ihn wiederzubeleben."
Nun kann die betroffene SpielerIn entscheiden:
„Nein, mein Charakter starb beim Versuch, seine Freunde zu schützen. Wie wäre es stattdessen, wenn wir eine Trauer-Roleplay-Session veranstalten? Eine Wiederbelebung möchte ich nicht.“
„Ich bin zufrieden mit dem Tod meines Charakters, aber es rührt mich, dass deiner ihn retten möchte. Allerdings stelle ich mir vor, dass eine Wiederbelebung schwierig wäre. Fragen wir doch SpielleiterIn X, ob sie bereit wäre, eine Mission auszuschreiben.“
Findet die Expedition statt, könnte sie sich als Wettlauf gegen die Zeit entpuppen: Die Charaktere haben lediglich zehn Tage, um Raise Dead oder Gentle Repose zu wirken. Verzweifelt dringen sie tief in die Festung des Feindes ein, auf der Suche nach dem Körper des toten Freundes – wohl wissend, dass mit jeder verstrichenen Minute die Chance schwindet, ihn ins Leben zurückzuholen.
Darüber hinaus sind folgende Anmerkungen zu machen, um unwürdige Tode von Spielercharakteren im Vorhinein zu verhindern:
Tode durch deutliche Fehleinschätzung der SL sollten dadurch verhindert werden, dass die SL on-the-fly nach justiert oder auch offen pausiert und kommuniziert, zB im Stile von "Hey, sorry, da habe ich mich aber voll verschätzt beim Encounter und merke, dass ihr entgegen meiner ursprünglichen Einschätzung kaum eine Chance habt bzw. der Schaden viel zu extrem geworden ist. Wir passen hier gerade mal was an und ihr kriegt x HP zurück."
Unwürdige Tode (und andere Schicksale) eines Charakters verursacht durch die Fahrlässigkeit oder gar Mutwilligkeit einer anderen Person, sollte durch die Spielleitung verhindert werden.
Wenn jemand trotz Warnung darauf besteht, sich und andere in Gefahr zu bringen, könnte die Spielleitung zB entscheiden, dass die anderen sich in Sicherheit bringen können, ohne auf die Logik einzugehen wie:
Der Charakter der verursachenden Person könnte mitunter aber die Konsequenzen zu spüren bekommen.
Oder die SL unterbindet einfach die Handlung selbst ("Nein, tust du nicht.", "Nein, das ist jetzt nicht passiert"), gerade wenn eine Person mutwillig andere in Gefahr bringt.